home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 April / EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso / EARCD / game / role / silver.lha / Doks / ANLEITUNG.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-05  |  51KB  |  1,718 lines

  1.  
  2. 16.11.1996
  3.  
  4.  
  5. Unfertige Abschnitte sind mit ### markiert
  6.  
  7.  
  8.  
  9. *****************************************************************
  10. *                                *
  11. *            W I C H T I G                *
  12. *                                *
  13. * Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm    *
  14. * verbleiben weiterhin beim Autor, allerdings darf das        *
  15. * Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert    *
  16. * werden.                            *
  17. *                                *
  18. * Der Autor  dieses Programms ist fuer keine Schaeden        *
  19. * verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms    *
  20. * entstehen.                            *
  21. *                                *
  22. *****************************************************************
  23.  
  24. * JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
  25.   (Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf
  26.   einer Disk zusammenwerfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von
  27.   zehn DMark aufwaerts kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein
  28.   normaler PD-Vertrieb verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
  29.   Vertrieb' bezeichnen!!!).
  30.  
  31. * Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
  32.   (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
  33.   wird, um die Unkosten zu decken. Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark
  34.   pro Disk das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
  35.   Anleitung) zusammen kopiert werden.
  36.  
  37.   Des weiteren noch folgende Einschraenkung:
  38.   Damit dieses Programm nicht auf sogenannten Sonderserien,
  39.   Programmpaketen und aehnlichem erscheint, darf dieses Programm
  40.   nur auf den folgenden FD-Serien erscheinen:
  41.  
  42.     - Spielekiste
  43.     - Bernds PD
  44.     - AmiNet-CD
  45.  
  46.   Gegen die Aufnahme in andere Serien ist im Prinzip nichts einzuwenden,
  47.   allerdings moechte ich vorher gefragt werden, denn es ist fuer mich
  48.   wirklich aergerlich, wenn dieses Programm in "Sonderserien" oder
  49.   "Programmpaketen" erscheint - und dann (wohl wegen des wahnsinnigen
  50.   Arbeitsaufwandes, dass Programm von einer anderen Serie zu kopieren)
  51.   hoehere Preise verlangt werden. Unschoene Beispiele sind Preise
  52.   von 10 DM fuer eine Disk, oder 59 DM fuer so ein Programmpaket mit
  53.   einigen artverwandten Programm - denn in der Regel kann man diese
  54.   Programme, zusammen mit anderen Programmen auf anderen FD-Disketten
  55.   finden, wo es wesentlich billiger ist.
  56.  
  57.   Das es auch anders geht, sieht man an der "Spielekiste":
  58.   Dies ist eine Sammlung verschiedener FD-Spiele auf bootfaehigen
  59.   Disketten und das alles zu einem niedrigen Preis!
  60.  
  61.  
  62.  
  63. Zu guter Letzt:
  64. Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
  65. Adresse geschickt werden:
  66.  
  67.  Robert Mueller
  68.  Lichtenbergstr. 21
  69.  88677 Markdorf
  70.  Deutschland
  71.  
  72. oder
  73.  
  74.  Robert Mueller
  75.  Magdeburgerstr. 6
  76.  78467 Konstanz
  77.  
  78. (diese Adresse ist vermutlich nur bis Mitte 1997 gueltig)
  79.  
  80.  
  81. ---------------------------------------------------------------
  82.  
  83.  
  84.     1.0 Programmstart
  85.     1.1 Konfigurationsdatei
  86.     1.2 Bedienung
  87.     1.3 Nach dem Programmstart
  88.  
  89.     2.0 Das Spiel
  90.     2.1 Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel
  91.  
  92.     3.0 Die Attribute
  93.     3.1 Weitere Charakterewerte
  94.     3.2 Ausruestung und Gepaeck
  95.     3.3 Die Charakterinformation
  96.     3.4 Benutzbare Gegenstaende
  97.  
  98.     4.0 Die Talente
  99.     4.1 Talentverbesserung
  100.  
  101.     5.0 Die Magie
  102.     5.1 Der Zaubervorgang
  103.     5.2 Die Zaubersprueche
  104.  
  105.     6.0 Kampf
  106.  
  107.     7.0 Ein neues Spiel starten
  108.  
  109.  
  110. 1.0 Programmstart
  111. =================
  112.  
  113. Benoetigt werden:
  114.   - mindestens 1 MegaByte Speicher (vielleicht sogar mehr)
  115.   - Kickstart 1.2
  116.   - eine Stackgroesse von mindestens 60000 (mittels des CLI-Befehls "Stack"
  117.     oder im Icon einstellen)
  118.  
  119.   - Bei 32 Farben sind ca. 900 KByte Speicher und das AGA-Chipset noetig.
  120.  
  121. Betriebsystemversionen:
  122.     Mindestvorraussetzung ist Kickstart 1.2 - hoehere Versionen
  123.     bringen diverse Vorteile:
  124.       * Ab Kickstart 2.04 (Versionsnummer: 37):
  125.     Die Cursortasten und die DEL-Taste werden bei der Texteingabe
  126.     unterstuetzt
  127.     Beim Programmstart wird der gewuenschte Bildschirmmodus abgefragt,
  128.     sofern er noch nicht festgelegt worden ist.
  129.  
  130. Es ist sehr wichtig, den Stack auf 60000 zu setzen, da das Programm
  131. sonst abstuerzt!!!
  132.  
  133. Installation auf Disketten:
  134.   Es werden hierfuer zwei Diskettenlaufwerke benoetigt.
  135.   Die Diskette mit dem Hauptprogramm und den zugehoerigen Daten
  136.   muss den Namen SILVER tragen.
  137.   Ausserdem muss man eine Leerdiskette fuer den Spielstand vorbereiten
  138.   und diese SILVER_SAVE nennen.
  139.  
  140.  
  141. Installation auf Harddisk:
  142.   Das Hauptprogramm und die zugehoerigen Daten in ein Verzeichnis kopieren
  143.   und diesem mittels des Befehls ASSIGN den logischen Namen SILVER:
  144.   zuweisen.
  145.   Es muss dann noch ein Verzeichnis angelegt werden, in dem der
  146.   Spielstand gespeichert wird - diesem Verzeichnis muss man mittels
  147.   des Befehls ASSIGN den logischen Namen SILVER_SAVE: zuweisen
  148.  
  149.  
  150. Programmstart:
  151.   Kickstart 1.2/1.3
  152.     Hier wird automatisch ein PAL-Bildschirm mit 16 Farben
  153.     und der Groesse 640x256 geoffnet
  154.  
  155.   Ab Kickstart 2.04
  156.     Hier versucht das Programm die Datei "silver:silver.konfig"
  157.     zu oeffnen und die darin enthaltenen Daten zu lesen.
  158.  
  159.     Wird diese Datei nicht gefunden, dann zeigt das Programm alle
  160.     verfuegbaren Bildschirmmodi an und man kann einen auswaehlen.
  161.     Diese Einstellungen werden in "silver:silver.konfig" gespeichert.
  162.  
  163.     ACHTUNG: Man sollte nur Modi waehlen, die mindestens 16 Farben und
  164.     eine Mindestbreite von 640 und eine Mindesthoehe von 256 haben.
  165.     Fuer die Farbanzahl sind bisher nur Werte von 16 und 32 sinnvoll.
  166.  
  167.     Die Modi-Einstellung hat den Zweck, das Programm auf Monitoren, die
  168.     die PAL-Darstellung nicht beherrschen, lauffähig zu machen.
  169.  
  170.     Das Programm passt sich in gewissem Rahmen auf die Groesse
  171.     des gewaehlten Modus an:
  172.        Breite >= 621, Hoehe >= 256
  173.         Dies ist die Standardeinstellung (diese wird z.B. bei
  174.         PAL-HIRES verwendet) und bietet einen Kartenausschnitt
  175.         der Groesse 11x11
  176.  
  177.        Breite >= 685, Hoehe >= 288
  178.         Hier erhaelt man einen vergroesserten Kartenausschnitt
  179.         mit 13x13 Feldern
  180.  
  181.        Breite >= 775, Hoehe >= 295
  182.         Diese Groesse (die z.B. Super72:SuperHighRes hat)
  183.         erlaubt einen Kartenausschnitt von 13x13 Feldern
  184.         und einen groesseren Font (Topaz9 statt Topaz8)
  185.  
  186.  
  187.  
  188. Probleme beim Programmstart:
  189.  
  190.   - Der Bildschirm wird nicht geoffnet:
  191.  
  192.       Einfach Silver.konfig loeschen. Falls dort etwas unsinniges
  193.       drinsteht, dann laeuft das Programm nicht.
  194.       Silver.konfig wird dann beim naechsten Programmstart neu
  195.       angelegt.
  196.  
  197.   - Die Dateien "daten/Grafik_32.dat" bzw. "daten/Grafik_16.dat" werden
  198.     im aktuellen Verzeichnis gesucht.
  199.     Werden sie dort nicht gefunden, so werden sie in
  200.     "Silver:daten/Grafik_32.dat" bzw. "Silver:daten/Grafik_16.dat" gesucht.
  201.     Sind sie auch dort nicht aufzufinden, dann bricht das Programm mit
  202.     einer Fehlermeldung ab.
  203.  
  204.  
  205. 1.1 Konfigurationsdatei
  206. =======================
  207.  
  208. Mit der Datei "silver:silver.konfig" kann man einige Parameter des
  209. Programms steuern - diese Datei muss im Verzeichnis SILVER: sein.
  210.  
  211. Die Datei "silver.konfig" ist eine normale Textdatei, die etwa folgenden
  212. Aufbau hat:
  213.  
  214. 5    Bildschirmtiefe
  215. 32768    Bildschirmmodus
  216.  
  217. ACHTUNG: Diese Datei sollte nur dann veraendert werden, wenn
  218.      man genau weiss, was man tut!
  219.  
  220.  
  221. 1.2 Bedienung
  222. =============
  223.  
  224. Die Mausunterstuetzung ist zwar teilweise noch nicht vollstaendig - aber
  225. bei der Auswahl aus einem Menu gilt:
  226.  
  227.    Maus:
  228.    Graue Schrift markiert einen Menupunkt, den man mit der Maus
  229.    anwaehlen kann.
  230.  
  231.    Tastatur:
  232.    Mit rot hervorgehobenen Buchstaben kann man einen Menupunkt
  233.    anwaehlen
  234.  
  235.    In einigen Menus, die zu gross sind, um vollstaendig angezeigt zu
  236.    werden, kann man mittels den Tasten + und - blaettern, respektive
  237.    die fuer das Blaettern zustaendigen Menupunkte anklicken.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242. 1.3 Nach dem Programmstart
  243. ==========================
  244.  
  245.   Spielstand laden
  246.     Laedt einen alten Spielstand
  247.  
  248.   Neues Spiel starten
  249.     Startet ein neues Spiel. Hierzu muessen zuerst einige Dateien
  250.     auf die Spielstandsdiskette kopiert werden.
  251.     Danach kann man Spielfiguren laden, die man zuvor mit
  252.     "Neuen Charakter erschaffen" erzeugt hat
  253.  
  254.   Neuen Charakter erschaffen
  255.     Hiermit kann man eine neue Spielfigur gestalten.
  256.  
  257.   Ende
  258.     Beendet das Spiel
  259.  
  260.   Ende + neuen Bildschirmodus waehlen
  261.     Das Programm wird beendet und der Requester zur Auswahl der
  262.     Bildschirmodi wird angezeigt. Die dort gemachte Auswahl wird
  263.     gespeichert und steht dann beim naechsten Start des Programms
  264.     zur Verfuegung.
  265.     Bei Kickstart 1.2/1.3 hat dieser Menupunkt die Wirkung von "Ende"
  266.  
  267.   Abenteuer auswaehlen
  268.     Listet alle verfuegbaren Abenteuer auf und erlaubt die Auswahl
  269.     eines Abenteuers
  270.  
  271.  
  272.  
  273. 2.0. Das Spiel
  274. ==============
  275.  
  276. Nach "Neues Spiel starten" oder "Spielstand laden" befindet man sich
  277. im eigentlichen Spiel:
  278.  
  279. Links oben wird die Umgebung dargestellt.
  280.  
  281.   Bei dieser Darstellung ist zu beachten:
  282.     Je nach Tageszeit, Aufenthaltsort und Beleuchtung kann die
  283.     Sichtweite variieren und man sieht nur einen kleinen Ausschnitt der
  284.     erforschten Umgebung.
  285.     Ein Feld gilt als erfoscht, wenn man das Feld selbst oder ein
  286.     angrenzendes Feld betreten hat.
  287.  
  288.  
  289.     Einige Oertlichkeiten muss man zuerst erforschen - d.h. man muss die
  290.     Felder betreten, um zu sehen, was dort ist.
  291.     Beim Speichern eines Spielstandes werden auch die erforschten
  292.     Bereiche abgespeichert.
  293.  
  294.   ALSO: Welche Felder man sehen kann, haengt von zwei Faktoren ab:
  295.       - der Sichtweite aufgrund der Lichtverhaeltnisse
  296.       - den erforschten Bereichen
  297.  
  298.     Der angezeigte Umgebungsausschnitt wird durch Sichtweite und
  299.     erforschten Bereich bestimmt.
  300.     Damit ein Feld zu sehen ist, muss es in Sichtweite sein UND
  301.     erforscht sein.
  302.  
  303.  
  304. Rechts oben und in der unteren Bildschirmhaelfte werden Texte ausgegeben.
  305.  
  306.  
  307.  
  308. 2.1 Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel
  309. ===============================================
  310.  
  311. Zuerst etwas Grundsaetzliches:
  312.   Wann immer es darum geht, ein Gruppenmitglied auszuwaehlen (etwa,
  313.   weil gefragt wird, wer etwas kaufen will), dann kann man ein
  314.   Gruppenmitglied auswaehlen durch:
  315.     - Anklicken des Namens des Gruppenmitglieds im rechten Textkasten
  316.     - Druecken einer Zifferntaste von 1 bis 5 (dem ersten Gruppenmitglied
  317.       ist die 1 zugeordnet, usw.)
  318.  
  319.  
  320. Tastaturbelegung:
  321.   A    Alchimie
  322.     Hiermit kann man seine alchimistischen Faehigkeiten einsetzen,
  323.     allerdings kennt eine neu erschaffene Spielfigur noch keine
  324.     Traenke. Man muss also die Rezepturen im Laufe eines Spiels finden.
  325.  
  326.     Besitzt man die Rezeptur, dann muss man sich um die noetigen
  327.     Zutaten kuemmern. Ausserdem ist normalerweise ein Mindestwert
  328.     im Talent Alchimie noetig, um ein bestimmtes Rezept anwenden
  329.     zu koennen.
  330.  
  331.     Sind alle Zutaten vorhanden und reicht der Talentwert aus,
  332.     dann kann man die Mixtur herstellen (d.h. es wird eine
  333.     Alchimieprobe abgelegt).
  334.  
  335.     Das Misslingen der Mixtur kann unangenehme Folgen haben...
  336.     Die Zutaten sind natuerlich verloren.
  337.  
  338.   B    Gegenstand benutzen
  339.     Hiermit kann man einen Gegenstand benutzen.
  340.     Genaueres siehe 3.4 Benutzbare Gegenstaende
  341.  
  342.  
  343.   C    Charakterinfo
  344.     Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, ueber welches
  345.     Gruppenmitglied Informationen ausgegeben werden sollen.
  346.  
  347.   D    Taschendiebstahl
  348.     Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
  349.     gestohlen werden soll und welches Gruppenmitglied stehlen soll.
  350.     BEMERKUNG: Man kann nur bestimmte Personen bestehlen - es ist
  351.            z.B. nicht moeglich, einen Laden zu bestehlen.
  352.  
  353.            Man kann jede Person nur einmal bestehlen.
  354.  
  355.   E    Spiel beenden
  356.  
  357.   G    Gespraech fuehren
  358.     Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
  359.     gesprochen werden soll und welches Gruppenmitglied sprechen soll.
  360.  
  361.     Bemerkung: Die meisten Gespraechspartner haben Antworten auf
  362.     die Fragen "Alter", "Name", "Beruf"
  363.  
  364.     Das Gespraech wird i.d.R. durch die Eingabe von "Ende" oder
  365.     einer Leereingabe (d.h. Druecken der RETURN-Taste ohne Eingabe)
  366.     beendet
  367.  
  368.   L    Lagern
  369.     Nicht in jeder Karte ist es moeglich ein Lager aufzuschlagen.
  370.     Beim Lagern wird je Gruppenmitglied eine Essensration verbraucht.
  371.     Sollte ein Gruppenmitglied keine bei sich haben, dann werden
  372.     die Rationen der anderen Gruppenmitglieder verbraucht (sofern
  373.     vorhanden).
  374.     Sind nicht genug Rationen vorhanden, dann faellt die Regeneration
  375.     geringer aus.
  376.     Es ist moeglich, dass die Gruppe waehrend der Rast ueberfallen wird.
  377.  
  378.   N    Nichtspielercharakter aus der Gruppe entlassen
  379.     Ein hiermit aus der Gruppe entlassener Nichtspielercharakter
  380.     ist fuer die Gruppe fuer immer verloren!
  381.  
  382.   R    Redraw
  383.     Bewirkt den Neuaufbau des Bildschirms
  384.  
  385.   S    Spielstand speichern
  386.  
  387.   U    Update Character
  388.     => Update-Modus
  389.  
  390.   V    Verzoegerung einstellen
  391.     HINWEIS: Bei zu kleiner Verzoegerung kann es auf schnelleren
  392.          Rechnern dazu fuehren, dass im Kampf die Texte nicht
  393.          mehr lesbar sind und die Treffersymbole nur sehr
  394.          kurz (genauer: fast nicht bemerkbar) erscheinen.
  395.  
  396.  
  397.   W    Grafik der Gruppe auswaehlen
  398.  
  399.   Y    Spielercharakter abspeichern
  400.     Hiermit kann man einen Spielercharakter abspeichern um ihn mit
  401.     seinen momentanen Werten in einem anderen Abenteuer wieder
  402.     zu verwenden.
  403.  
  404.   Z    Zaubern
  405.  
  406.   1,2,3,4,6,7,8,9 (= Zehnerblock)
  407.     Hiermit bewegt man die Gruppe
  408.  
  409.   SPACE Warten
  410.     In Abhaengigkeit vom Aufenthaltsort vergeht die Zeit schneller.
  411.     In einer Stadt vergeht die Zeit schneller als in einem Gebaeude.
  412.  
  413.  
  414. Mausbedienung:
  415.   Anklicken einer der Statuszeilen eines Charakters ruft
  416.   die Charakterinformation auf
  417.  
  418.  
  419.  
  420. 3.0 Die Attribute
  421. =================
  422.  
  423. Attribute:
  424.   Gewandheit
  425.   Konstitution
  426.     Beeinflusst:
  427.        - die maximale Anzahl der Verletzungs- und Erschoepfungspunkte
  428.   Staerke
  429.     Beeinflusst:
  430.        - den im Kampf verursachten Schaden
  431.        - die Tragkraft
  432.   Klugheit
  433.     Beeinflusst:
  434.        - die Magiebasis
  435.   Intuition
  436.     Beeinflusst:
  437.        - die Magiebasis
  438.   Willenskraft
  439.     Beeinflusst:
  440.        - die maximale Anzahl der Erschoepfungspunkte
  441.   Charisma
  442.  
  443.  
  444. Eine Erklaerung der Bezeichnungen eruebrigt sich ja wohl...
  445.  
  446. Attribute haben Werte von -10 bis 10 und beeinflussen vorwiegend
  447. die Talente eine Spielfigur, indem sie Boni oder Mali auf ein
  448. Talent geben (siehe "Talente")
  449.  
  450. Ein Wert von 0 ist Durchschnitt, -10 ist extrem schlecht,
  451. 10 extrem gut. Die Zwischenstufen kann sich jeder selbst vorstellen.
  452.  
  453. Einige Attribute beeinflussen noch diverse andere Werte - etwa
  454. die "Magiebasis" (siehe "Magie") oder die maximale Anzahl der
  455. Verletzungspunkte (siehe "Weitere Charakterwerte")
  456.  
  457.  
  458.  
  459. 3.1 Weitere Charakterewerte
  460. ===========================
  461.  
  462. Verletzungspunkte:
  463.     Geben den Grad der Verletzung einer Spielfigur an.
  464.     Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
  465.     die Konstitution der Spielfigur beeinflusst:
  466.  
  467.     maximale Verletzungspunkte = 40 + Konstitution
  468.  
  469.     Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann stirbt
  470.     die Spielfigur.
  471.  
  472.     Durch Rast (d.h. Schlaf), einen Heilzauber oder einen Heiler
  473.     werden diese Punkte abgebaut.
  474.  
  475.  
  476. Erschoepfungspunkte:
  477.     Geben den Grad der Erschoepfung einer Spielfigur an.
  478.  
  479.     Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
  480.     die Konstitution und Willenskraft der Spielfigur beeinflusst:
  481.  
  482.     maximale Erschoepfungspunkte = 60 + Konstitution + Willenskraft
  483.  
  484.     Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann wird
  485.     die Spielfigur bewusstlos.
  486.  
  487.     Durch Rast (d.h. Schlaf) werden diese Punkte abgebaut.
  488.  
  489.  
  490. Modifikator:
  491.     Gibt den Aufschlag auf die Talentproben einer Spielfigur an,
  492.     die sie aufgrund ihrer Erschoepfungs- und Verletzungspunkte
  493.     erhaelt. Dieser Wert wird durch die Verletzungspunkte,
  494.     Erschoepfungspunkte, Konstitution und Willenskraft einer
  495.     Spielfigur bestimmt.
  496.  
  497. Behinderung:
  498.     Gibt den zusaetzlichen Aufschlag an, den die Spielfigur zusaetzlich
  499.     zu "Modifikator", im Kampf auf Nahkampfangriffe erhaelt.
  500.     Die Ausruestungsbehinderung wird berechnet durch:
  501.  
  502.     Ausruestungsbehinderung =
  503.           Summe der Behinderungswerte aller Ausruestungsteile
  504.           + Behinderung durch Ueberlast
  505.           - Talents "Bewegen in Ruestung" / 5
  506.  
  507.     Hinzu kommen noch Modifikationen aufgrund der Rasse
  508.  
  509.     Ein Charakter kann (12+Staerke)*100 tragen, ueberschreitet er
  510.     dieses Maximum, dann erhaelt er Behinderung durch das Uebergewicht
  511.  
  512. Magiebasis:
  513.     siehe "Magie"
  514.  
  515. Geld:
  516.     Na, was ist das wohl...
  517.  
  518. Erfahrungspunkte:
  519.     Diese Punkte erhaelt man fuer "Leistungen" - etwa gewonnene
  520.     Kaempfe, entschaerfte Fallen, ...
  521.     Mit diesen Punkten kann man die Talente einer Spielfigur
  522.     verbessern.
  523.  
  524.  
  525. 3.2 Ausruestung
  526. ===============
  527.  
  528. Es gibt verschiedene Arten von Gegenstaenden:
  529.  
  530.   Nahkampfwaffe
  531.     Dies ist einfach eine Waffe - und natuerlich kann man diesen
  532.     Gegenstand ausruesten, d.h. benutzen.
  533.     Eine Nahkampfwaffe hat folgende Daten:
  534.         Trefferpunkte:
  535.             So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf
  536.  
  537.         Angriffstalent:
  538.             Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
  539.             Waffe anzugreifen
  540.  
  541.         Abwehrtalent
  542.             Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
  543.             Waffe abzuwehren
  544.  
  545.   Fernkampfwaffe
  546.     Diese Waffe wird, wie der Name schon sagt, fuer den
  547.     Fernkampf verwendet - diesen Gegenstand kann man ausruesten.
  548.     Eine Fernkampfwaffe hat folgende Daten:
  549.         Trefferpunkte:
  550.             So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf
  551.  
  552.         Geschosse:
  553.             Die fuer diese Waffe noetigen Geschosse
  554.  
  555.   Geschosse
  556.     Um mit einer Fernkampfwaffe schiessen zu koennen, muss man
  557.     die richtigen Geschosse ausruesten.
  558.  
  559.   Ruestung
  560.   Helm
  561.   Stiefel
  562.   Handschuhe
  563.     Dies sind schuetzende Gegenstaende - und natuerlich kann man
  564.     diese Gegenstaende ausruesten, d.h. anlegen.
  565.     Diese Gegenstaende haben folgende Daten:
  566.         Ruestungsschutz an Kopf, Torso, Arm, Bein:
  567.             Dies ist ein Mass fuer den Schutz, den
  568.             der jeweilige Gegenstand dem betreffenden
  569.             Koerperteil bietet.
  570.  
  571.   Handelsgueter
  572.     Dies sind folgende Gegenstaende:
  573.         Fell, Bernstein, Salz, Gewuerze, Elfenbein, Schmuck
  574.     Diese Gegenstaende kann man in Handelsstationen kaufen
  575.     und verkaufen - und dabei einiges an Gewinn machen...
  576.  
  577.   Sonstige Gegenstaende
  578.  
  579.   Zauberfetische
  580.     Diese Gegenstaende sind noetig um zu Zaubern - siehe "Magie"
  581.  
  582.  
  583. Zauberfetische und Geschosse koennen gestapelt werden, d.h. man
  584. kann etwa mehrere Pfeile zusammenzutun, so dass sie nur noch einen
  585. Gepaeckplatz benoetigen.
  586.  
  587.  
  588.  
  589. 3.3 Die Charakterinformation
  590. ============================
  591.  
  592. Hier erhaelt man diverse Informationen ueber eine Spielfigur:
  593.  
  594.  
  595. Anzeige "Grundwerte"
  596. -------------------
  597.  
  598. Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
  599.  Zeile 1: Der Name der Spielfigur
  600.  Zeile 2: Momentane Anzahl der Verletzungspunkte der Spielfigur,
  601.       in Klammern wird der Maximalwert der Verletzungspunkte
  602.       fuer diese Spielfigur angegeben
  603.  Zeile 3: Momentane Anzahl der Erschoepfungspunkte der Spielfigur,
  604.       in Klammern wird der Maximalwert der Erschoepfungspunkte
  605.       fuer diese Spielfigur angegeben
  606.  Zeile 4: "Modifikator", siehe "Weitere Charakterwerte"
  607.  Zeile 5: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
  608.  Zeile 6 bis 12: Die einzelnen Attribute
  609.  Zeile 13: "Magiebasis", siehe "Weitere Charakterwerte"
  610.  Zeile 14: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
  611.        Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
  612.        der Verteidigungswert
  613.  Zeile 15: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
  614.        der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
  615.        dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
  616.        Ruestungswert an den Beinen.
  617.  Zeile 16: "Erfahrungspunkte", siehe "Weitere Charakterwerte"
  618.  Zeile 17: "Geld", siehe "Weitere Charakterwerte"
  619.  
  620.  
  621. Anzeige "Talente 1" bis "Talente 3"
  622. -----------------------------------
  623.  
  624. Hier werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:
  625.  
  626. <Name des Talents> <modifizierter Talentwert> (<unmod. Talentwert>)
  627.  
  628. Genaueres siehe "Talente"
  629.  
  630.  
  631.  
  632. Untermenu: Gepaeckmenu
  633. ----------------------
  634.  
  635. Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
  636.  
  637.  Zeile 1: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
  638.  Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
  639.       Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
  640.       der Verteidigungswert
  641.  Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
  642.       der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
  643.       dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
  644.       Ruestungswert an den Beinen.
  645.  
  646. Es werden alle Gegenstaende angezeigt, die diese Spielfigur zur Zeit
  647. bei sich traegt und nicht ausgeruestet hat - die also im "Rucksack" sind.
  648.  
  649. Wenn man einen der angezeigten Gegenstaende anzeigt, dann erscheint
  650. folgendes Menu:
  651.  
  652.   * Wegwerfen :
  653.     Hiermit wirft man den gewaehlten Gegenstand weg
  654.  
  655.   * Ausruesten:
  656.     Hiermit ruestet man den gewaehlten Gegenstand, falls
  657.     moeglich, aus.
  658.  
  659.   * Gegenstandsinfo:
  660.     Hiermit erhaelt man Informationen ueber den gewaehlten Gegenstand
  661.  
  662.   * Gegenstand transferieren:
  663.     Hiermit kann man den Gegenstand an ein anderes Gruppenmitglied
  664.     weitergeben.
  665.  
  666.   * Zurueck:
  667.     Dieser Menupunkt erlaubt die erneute Auswahl eines Gegenstandes
  668.  
  669.  
  670. Untermenu: Ausruestungsmenu
  671. ---------------------------
  672.  
  673. Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
  674.  
  675.  Zeile 1: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
  676.  Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
  677.       Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
  678.       der Verteidigungswert
  679.  Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
  680.       der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
  681.       dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
  682.       Ruestungswert an den Beinen.
  683.  
  684. Hier wird angezeigt, welche Gegenstaende ausgeruestet sind.
  685. Waehlt man einen der angezeigten Gegenstaende aus, dann wird dieser
  686. Gegenstand abgenommen und ins Gepaeck der Spielfigur gesteckt - sofern
  687. da noch Platz ist.
  688.  
  689.  
  690. 3.4 Benutzbare Gegenstaende
  691. ===========================
  692.  
  693. Leuchtstein   : Erzeugt fuer eine gewisse Zeit Licht
  694. Heiltrank     : Heilt Verletzungen
  695. Magische Karte: Zeigt an, was man alles schon entdeckt hat
  696. Waffengift    : Dieses Gift streicht man auf eine Waffe.
  697.         Zu beachten ist, dass bei jedem Angriff eine gewisse
  698.         Menge des Giftes verloren geht bis es schliesslich
  699.         seine Wirksamkeit verliert.
  700.         Um einen Gegner zu vergiften muss man allerdings zuerst
  701.         seine Ruestung durchdringen.
  702. Pfeilgift     : Dieses Gift streicht man auf Geschosse. Die Wirksamkeit
  703.         des Giftes haengt davon ab, auf wie viele Pfeile
  704.         das Gift verteilt wird. Verteilt man eine Dosis auf
  705.         zehn Pfeile so ist die Giftwirkung staerker als bei
  706.         einer Verteilung auf dreissig Pfeile.
  707.         Die maximale Wirkung erreicht man durch Auftragen des
  708.         Giftes auf einen einzigen Pfeil.
  709. Antidot       : Heilt Vergiftungen oder lindert sie zumindest. Die genauen
  710.         Auswirkungen haengen von der Staerke des Giftes und
  711.         der Staerke des Antidots ab.
  712.  
  713.  
  714.  
  715. 4.0 Die Talente
  716. ===============
  717.  
  718. Die Talente sind die Faehigkeiten der Charakter.
  719.  
  720. Der unmodifizierte Talentwert ist eine Zahl von 0 bis 95, die angibt,
  721. wie gut der Charakter das Talent beherrscht: Je hoeher, desto besser.
  722.  
  723. Der modifizierte Talentwert setzt sich zusammen aus dem
  724. unmodifizierten Talentwert und den Attributen des Charakters.
  725. Jedem Talent sind daher ein oder zwei Attribute zugeordnet, die den
  726. Talentwert beeinflussen.
  727.  
  728.  
  729. Die Kampftalente
  730. ----------------
  731.  
  732.  Waffenlos, Angriff  Gewandheit,  Staerke
  733.  Waffenlos, Abwehr   Intuition,   Gewandheit
  734.  Schwert, Angriff    Gewandheit,  Staerke
  735.  Schwert, Abwehr     Intuition,   Gewandheit
  736.  Axt, Angriff         Gewandheit,  Staerke
  737.  Axt, Abwehr         Intuition,   Gewandheit
  738.  Stichwaffe, Angriff Gewandheit,  Staerke
  739.  Stichwaffe, Abwehr  Intuition,   Gewandheit
  740.  Hiebwaffe, Angriff  Gewandheit,  Staerke
  741.  Hiebwaffe, Abwehr   Intuition,   Gewandheit
  742.  Sonstige, Angriff   Gewandheit,  Staerke
  743.  Sonstige, Abwehr    Intuition,   Gewandheit
  744.    Diese Talente bestimmen, wie gut der Charakter mit einer
  745.    bestimmten Waffenart angreifen bzw. sich verteidigen kann.
  746.  
  747.  Fernkampf         Staerke,      Gewandheit
  748.    Dieses Talent wird benutzt, um Fernkampfwaffen (Bogen, Armbrust)
  749.    einzusetzen.
  750.  
  751.  Bewegen in Rüstung  Staerke,      Gewandheit
  752.    Ruestungen behindern im Kampf - mit diesem Talent kann man diese
  753.    Behinderung bis zu einem gewissen Grad reduzieren.
  754.  
  755.  
  756. Nichtmagische Talente
  757. ---------------------
  758.  
  759.  Schleichen         Gewandheit,  Gewandheit
  760.    Ebenfalls selbsterklaerend: Hiermit kann man manchmal vermeiden,
  761.    von boesartigen Wesen angegriffen zu werden - einfach deshalb, weil
  762.    sie einen nicht bemerken.
  763.  
  764.  Selbstbeherrschung  Willenskraft,Konstitution
  765.    Durch schwere Verletzungen im Kampf - egal, ob durch eine Waffe
  766.    oder einen Zauber - koennen eine Spielfigur fuer kurze Zeit
  767.    bewusstlos machen. Mit diesem Talent kann man die Verletzung zwar
  768.    nicht abwehren, aber ihre Folgen vermeiden.
  769.  
  770.  Menschenkenntnis    Klugheit,      Intuition
  771.    Dieses Talent kann bei Gespraechen mit anderen Personen nuetzlich sein,
  772.    etwa um deren geheime Absichten zu erkennen.
  773.  
  774.  Alchimie         Klugheit,      Gewandheit
  775.    Wird benoetigt, um Traenke, Gifte und andere alchimistische
  776.    Dinge herzustellen (natuerlich benoetigt man die entsprechenden
  777.    Zutaten)
  778.  
  779.  Heilkunde         Klugheit,      Gewandheit
  780.    Dieses Talent erlaubt es, verletzte Gruppenmitglieder waehrend einer
  781.    Rast zu behandeln (dies geschieht automatisch), wodurch die Verletzungen
  782.    schneller heilen.
  783.  
  784.    Bei einer Rast wird die Summe der Talentwerte aller Gruppenmitglieder
  785.    gebildet, anschliessend wird durch (Gruppengroesse*20) geteilt.
  786.    Das Ergebnis gibt den Heilbonus an.
  787.  
  788.    Zur raschen Behandlung nach Vergiftungen hat sich dieses Talent
  789.    auch schon bewaehrt.
  790.  
  791.  
  792.  Fallen entschärfen  Intuition,   Gewandheit
  793.    Selbsterklaerend
  794.  
  795.  Taschendiebstahl    Gewandheit,  Charisma
  796.  
  797.  Sechster Sinn         Klugheit,      Intuition
  798.    Schwer zu erklaeren, aber jeder kann sich ja in etwa vorstellen,
  799.    was damit gemeint ist: Das Erkennen von Gefahren, ohne direkt
  800.    danach zu suchen
  801.  
  802.  
  803.  
  804. Magische Talente
  805. ----------------
  806.  
  807.  Zauberei         Intuition,   Willenskraft
  808.    Beeinflusst den Wert "Magiebasis" und ermoeglicht es daher einem
  809.    Charakter, Magie einzusetzen.
  810.  
  811.  
  812.  Feuermagie         Intuition,   Willenskraft
  813.  Wassermagie         Intuition,   Willenskraft
  814.  Erdmagie         Intuition,   Willenskraft
  815.  Luftmagie         Intuition,   Willenskraft
  816.  Körpermagie         Intuition,   Willenskraft
  817.  Magieenergie         Intuition,   Willenskraft
  818.  Geistmagie         Intuition,   Willenskraft
  819.  Creatio         Intuition,   Willenskraft
  820.  Destructico         Intuition,   Willenskraft
  821.  Controlatio         Intuition,   Willenskraft
  822.  Modificio         Intuition,   Willenskraft
  823.  Sensio          Intuition,   Willenskraft
  824.    All diese Talente sind noetig, um Zauber zu sprechen - genaueres
  825.    dazu findet sich im Abschnitt "Magie"
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831. 4.1 Talentverbesserung
  832. ======================
  833.  
  834. Spielfiguren koennen durch Anwenden von Talenten diese verbessern, wenn
  835. sie oft genug eingesetzt werden.
  836. Dies ist allerdings nur der Fall, wenn das Talent schon einen Wert
  837. groesser als 0 hat.
  838.  
  839. Man kann es auch durch Erfahrungspunkte verbessern:
  840. Mittels der Taste "T" kann man einen Bildschirm aufrufen, in dem man
  841. seine Talente verbessern kann:
  842.  
  843. Es werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:
  844. <Talentname> <Unmodifizierter Talentwert> (<Kosten>)
  845.  
  846. Die Kosten geben an, wie viele Erfahrungspunkte es kostet, um dieses
  847. Talent um einen Punkt zu steigern.
  848. Zur Erinnerung: Man kann Talent maximal auf 95 steigern.
  849.  
  850. Um ein Talent zu erhoehen - einfach mit der linken Maustaste anklicken.
  851.  
  852. Es gibt zwei Modi zur Bildschirmanzeige:
  853.  
  854. Modus 1:
  855.    Hier wird der Bildschirm schnell aufgebaut - es werden aber
  856.    keine Zusatzinformationen ausgegeben.
  857.    Dieser Modus ist die Voreinstellung
  858.  
  859. Modus 2:
  860.    Ist langsamer als Modus 1 - hier werden alle Talente, die mit
  861.    den verfuegbaren Erfahrungspunkten nicht erhoeht werden koennen,
  862.    rot angezeigt. Erhoehbare Talent werden grau angezeigt.
  863.  
  864.  
  865. 5.0 Die Magie
  866. =============
  867.  
  868. Im Prinzip kann jeder Charakter zaubern - hierfuer ist nur
  869. ein positiver Wert "Magiebasis" noetig, die noetigen Talente
  870. und die entsprechenden Gegenstaende fuer den Zauber.
  871.  
  872. Die Magiebasis setzt sich aus den Attributwerten Klugheit,
  873. Intuition und Willenskraft zusammen.
  874. Das Talent "Zauberei" beeinflusst die Magiebasis ebenfalls
  875.  
  876. Oder fuer alle, die es genau haben wollen:
  877.  
  878.    "Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:
  879.  
  880.     Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft-12
  881.             +unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 -2
  882.  
  883.     Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern
  884.  
  885.  
  886.  
  887. Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
  888. Zauberwirkung - jedem Gebiet und jeder Wirkung ist ein Talent zugeordnet.
  889.  
  890. Es gibt folgende Zaubergebiete:
  891.        Name        zugehoeriges Talent
  892.     1) Feuer    => Feuermagie
  893.     2) Wasser    => Wassermaige
  894.     3) Erde     => Erdmagie
  895.     4) Luft     => Luftmagie
  896.     5) Koerper    => Koerpermagie
  897.     6) Natur    => Naturmagie
  898.     7) Energie    => Magieenergie
  899.     8) Geist    => Geistmagie
  900.  
  901. Es gibt folgende Zauberwirkungen:
  902.        Name        zugehoeriges Talent
  903.     1) Erschaffen    => Creatio
  904.     2) Vernichten    => Destructico
  905.     3) Beherrschen    => Controlatio
  906.     4) Verwandeln    => Modificio
  907.     5) Entdecken    => Sensio
  908.  
  909.  
  910. Jeder Zauber hat folgende Daten:
  911.     Sein Name
  912.     Das Zaubergebiet, zu der er gehoert
  913.     Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
  914.     Seine Zauberstufe
  915.     Der noetige Fetisch
  916.  
  917.  
  918. 5.1 Der Zaubervorgang
  919. =====================
  920.  
  921. Wenn ein Charakter zaubern will, dann ist folgendes zu beachten:
  922.  
  923. * Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null?
  924.   Falls nein, dann ist keinerlei Zauberei moeglich
  925.  
  926. * Bei der Auswahl des gewuenschten Zaubers werden zwei Werte angezeigt:
  927.     Der Zauberwert, den die Spielfigur fuer diesen Zauber hat, und die
  928.     Zauberstufe des Zaubers
  929.  
  930.     Der Zauberwert wird berechnet durch:
  931.  
  932.       Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
  933.            + Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
  934.            + Magiebasis - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
  935.  
  936.     Wie oben erwaehnt, ist jedem Zauber ein Zaubergebiet und eine
  937.     Zauberwirkung zugordnet
  938.  
  939.  
  940. * Ist der noetige Fetisch vorhanden?
  941.   Falls nein, dann kann der Zauber nicht ausgefuehrt werden
  942.  
  943. Ist soweit alles in Ordnung, dann kommt nun der "Zaubervorgang":
  944.  
  945.    Eine Zufallszahl zwischen 1 und 20 wird ermittelt:
  946.     Ist die Zahl eine 20: Der Zauber gelingt
  947.  
  948.     Ist die Zahl eine  1: Der Zauber misslingt
  949.  
  950.     In allen anderen Faellen:
  951.         Ist Zauberwert+die Zahl groesser/gleich der Zauberstufe,
  952.         dann gelingt der Zauber.
  953.         Andernfall missling er.
  954.  
  955. Falls der Zauber gelingt, wird der Fetisch verbraucht und der
  956. Zauber "ausgefuehrt".
  957.  
  958. Egal ob der Zauber gelingt oder misslingt:
  959.    Der Charakter erhaelt Erschoepfungspunkte in Abhaengigkeit von
  960.    der Zauberstufe
  961.  
  962.    Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
  963.    Falls ja: Der Zauberer erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
  964.          punkte, weil der Zauber zu stark fuer ihn war.
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969. 5.3 Die Zaubersprueche
  970. ======================
  971.  
  972. Lichtkugel
  973.     Zaubergebiet : Feuer
  974.     Zauberwirkung: Creatio
  975.     Zauberstufe  : 30
  976.     Fetisch      : Sonnenblumenkerne
  977.  
  978.     Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
  979.     erleuchtet
  980.  
  981.     Anwendbar in:
  982.         - Karte
  983.         - Kurzkampf
  984.  
  985.  
  986. Sonnenschein
  987.     Zaubergebiet : Feuer
  988.     Zauberwirkung: Creatio
  989.     Zauberstufe  : 50
  990.     Fetisch      : Sonnenblumenkerne
  991.  
  992.     Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
  993.     erleuchtet
  994.  
  995.     Anwendbar in:
  996.         - Karte
  997.         - Kurzkampf
  998.  
  999.  
  1000. Flammenstrahl
  1001.     Zaubergebiet : Feuer
  1002.     Zauberwirkung: Creatio
  1003.     Zauberstufe  : 50
  1004.     Fetisch      : Feuerstein
  1005.  
  1006.     Verursacht 6-12 Schadenspunkte an einem Gegner
  1007.  
  1008.     Anwendbar in:
  1009.         - Kurzkampf
  1010.  
  1011.  
  1012. Feuerschutz
  1013.     Zaubergebiet : Feuer
  1014.     Zauberwirkung: Destructico
  1015.     Zauberstufe  : 50
  1016.     Fetisch      : Feuerstein
  1017.  
  1018.     Verleiht einem Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer.
  1019.     Dieser Schutz hat einen Anfangswert von 10 und verringert
  1020.     sich in jeder Kampfrunde
  1021.  
  1022.  
  1023.     Anwendbar in:
  1024.         - Kampf
  1025.  
  1026.  
  1027. Unsichtbarkeit
  1028.     Zaubergebiet : Geist
  1029.     Zauberwirkung: Destructico
  1030.     Zauberstufe  : 65
  1031.     Fetisch      : Augenklappe
  1032.  
  1033.     Macht ein Gruppenmitglied unsichtbar fuer 6 + 2W6 Runden
  1034.  
  1035.     Anwendbar in:
  1036.         - Kampf
  1037.  
  1038.  
  1039. Zeige Unsichtbare 1
  1040.     Zaubergebiet : Geist
  1041.     Zauberwirkung: Creatio
  1042.     Zauberstufe  : 80
  1043.     Fetisch      : Linse
  1044.  
  1045. Zeige Unsichtbare 2
  1046.     Zaubergebiet : Geist
  1047.     Zauberwirkung: Modificio
  1048.     Zauberstufe  : 80
  1049.     Fetisch      : Linse
  1050.  
  1051.     Macht alles Unsichtbare sichtbar.
  1052.  
  1053.     Anwendbar in:
  1054.         - Kampf
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058. Windboe
  1059.     Zaubergebiet : Luft
  1060.     Zauberwirkung: Controlatio
  1061.     Zauberstufe  : 55
  1062.     Fetisch      : Holzpfeife
  1063.  
  1064.  
  1065.     Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
  1066.     zurueck (falls moeglich)
  1067.  
  1068.     Anwendbar in:
  1069.         - Kampf
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073. Hoellenfeuer
  1074.     Zaubergebiet : Feuer
  1075.     Zauberwirkung: Creatio
  1076.     Zauberstufe  : 80
  1077.     Fetisch      : Feuerstein
  1078.  
  1079.     Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
  1080.     Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
  1081.     2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
  1082.     1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
  1083.     entfernt sind.
  1084.  
  1085.     Anwendbar in:
  1086.         - Kampf
  1087.  
  1088.  
  1089. Betaeubung
  1090.     Zaubergebiet : Geist
  1091.     Zauberwirkung: Destructico
  1092.     Zauberstufe  : 70
  1093.     Fetisch      : weisser Sand
  1094.  
  1095.     Das Ziel wird betaeubt, um so staerker, je hoeher die
  1096.     Willenskraft des Zauberers ist.
  1097.     Die Dauer der Betaeubung wird durch die Konstitution des
  1098.     Opfers beeinflusst.
  1099.  
  1100.     Anwendbar in:
  1101.         - Kampf
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105. Antimagie
  1106.     Zaubergebiet : Magieenergie
  1107.     Zauberwirkung: Destructico
  1108.     Zauberstufe  : 90
  1109.     Fetisch      : Schwamm
  1110.  
  1111.             Alle Kampfzauber werden aufgehoben.
  1112.  
  1113.     Anwendbar in:
  1114.         - Kampf
  1115.  
  1116.  
  1117. Staerkung
  1118.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1119.     Zauberwirkung: Modificio
  1120.     Zauberstufe  : 60
  1121.     Fetisch      : Baerenkralle
  1122.  
  1123.     Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig gestaerkt und verursacht
  1124.     einen Punkt Schaden mehr.
  1125.  
  1126.     Anwendbar in:
  1127.         - Kampf
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131. Schwaechung
  1132.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1133.     Zauberwirkung: Modificio
  1134.     Zauberstufe  : 60
  1135.     Fetisch      : Rattenschwanz
  1136.  
  1137.     Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
  1138.  
  1139.     Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig geschwaecht und verursacht
  1140.     einen Punkt Schaden mehr.
  1141.  
  1142.  
  1143.     Anwendbar in:
  1144.         - Kampf
  1145.  
  1146.  
  1147. Stummheit
  1148.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1149.     Zauberwirkung: Controlatio
  1150.     Zauberstufe  : 65
  1151.     Fetisch      : Rattenzahn
  1152.  
  1153.     Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
  1154.  
  1155.             Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig stumm - und
  1156.             kann somit keine Zauber mehr sprechen.
  1157.  
  1158.     Anwendbar in:
  1159.         - Kampf
  1160.  
  1161.  
  1162. Verwirrung
  1163.     Zaubergebiet : Geistmagie
  1164.     Zauberwirkung: Destructico
  1165.     Zauberstufe  : 65
  1166.     Fetisch      : Glasmurmeln
  1167.  
  1168.     Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
  1169.  
  1170.             Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig verwirrt und
  1171.             ist zu keinerlei sinnvoller Handlung mehr faehig
  1172.  
  1173.     Anwendbar in:
  1174.         - Kampf
  1175.  
  1176.  
  1177. Kleber
  1178.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1179.     Zauberwirkung: Controlatio
  1180.     Zauberstufe  : 50
  1181.     Fetisch      : Silbernagel
  1182.  
  1183.     Das Ziel ist ein Gegner
  1184.  
  1185.             Das Ziel klebt zeitweilig am Boden fest und kann
  1186.             sich nicht mehr bewegen oder angreifen.
  1187.  
  1188.     Anwendbar in:
  1189.         - Kampf
  1190.  
  1191.  
  1192. Heilung I / II
  1193.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1194.     Zauberwirkung: Creatio
  1195.     Zauberstufe  : 80 / 60
  1196.     Fetisch      : Quellwasser
  1197.  
  1198.         Bei Heilung I:
  1199.         Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution/4 Verletzungspunkte
  1200.  
  1201.         Bei Heilung II:
  1202.         Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution/4 Verletzungspunkte
  1203.  
  1204.     Anwendbar in:
  1205.         - Kampf
  1206.         - In der Karte
  1207.  
  1208.  
  1209. Aufwecken
  1210.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1211.     Zauberwirkung: Controllatio
  1212.     Zauberstufe  : 55
  1213.     Fetisch      : Hahnenfeder
  1214.  
  1215.         Weckt ein Gruppenmitglied auf - egal ob es durch
  1216.         einen schweren Treffer, durch einen Zauber oder andere
  1217.         Einwirkungen bewusstlos wurde.
  1218.  
  1219.     Anwendbar in:
  1220.         - Kampf
  1221.  
  1222.  
  1223. Kleber entfernen
  1224.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1225.     Zauberwirkung: Controllatio
  1226.     Zauberstufe  : 60
  1227.     Fetisch      : Quellwasser
  1228.  
  1229.         Befreit ein Gruppenmitglied von der Wirkung des Zaubers
  1230.         "Kleber"
  1231.  
  1232.     Anwendbar in:
  1233.         - Kampf
  1234.  
  1235.  
  1236. Verwirrung aufheben
  1237.     Zaubergebiet : Geistmagie
  1238.     Zauberwirkung: Creatio
  1239.     Zauberstufe  : 55
  1240.     Fetisch      : Eulenfeder
  1241.  
  1242.  
  1243.         Gegenstueck zu Zauber "Verwirren"
  1244.  
  1245.     Anwendbar in:
  1246.         - Kampf
  1247.  
  1248.  
  1249. Stummheit heilen
  1250.     Zaubergebiet : Koerpermagie
  1251.     Zauberwirkung: Controlatio
  1252.     Zauberstufe  : 55
  1253.     Fetisch      : Rattenzahn
  1254.  
  1255.         Gegenstueck zu Zauber "Stummheit"
  1256.  
  1257.     Anwendbar in:
  1258.         - Kampf
  1259.  
  1260.  
  1261. Luftwirbel
  1262.     Zaubergebiet : Luftmagie
  1263.     Zauberwirkung: Controlatio
  1264.     Zauberstufe  : 55
  1265.     Fetisch      : Roter Sand
  1266.  
  1267.         Erschwert saemtliche Fernkampfangriffe fuer 11-22 Runden
  1268.  
  1269.     Anwendbar in:
  1270.         - Kampf
  1271.  
  1272.  
  1273. Fontaene
  1274.     Zaubergebiet : Wassermagie
  1275.     Zauberwirkung: Creatio
  1276.     Zauberstufe  : 80
  1277.     Fetisch      : Topaz
  1278.  
  1279.     Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
  1280.  
  1281.         Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
  1282.         geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
  1283.         3W6 + 2 Verletzungspunkte.
  1284.         Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt
  1285.  
  1286.     Anwendbar in:
  1287.         - Kampf
  1288.  
  1289. Wunderklinge
  1290.     Zaubergebiet : Erdmagie
  1291.     Zauberwirkung: Modificio
  1292.     Zauberstufe  : 50
  1293.     Fetisch      : Meteoreisen
  1294.  
  1295.         Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
  1296.         sie wird in Zukunft 1 Trefferpunkt mehr verursachen.
  1297.         Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden
  1298.  
  1299.     Anwendbar in:
  1300.         - Karte
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304. Erdlanze    Erde    Controlatio    60    Granit            K
  1305.  
  1306.                Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
  1307.                an einem Ziel
  1308.  
  1309. Eispfeile    Wasser    Controlatio    60    Quarz            K
  1310.  
  1311.                Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
  1312.                an einem Ziel
  1313.  
  1314. Blitz        Luft    Controlatio    60    Holzkohle        K
  1315.  
  1316.                Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
  1317.                an einem Ziel
  1318.  
  1319. Blizzard    Wasser    Creatio     80    Schneefuchspelz     K
  1320.  
  1321.     Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
  1322.     Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
  1323.     2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
  1324.     1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
  1325.     entfernt sind.
  1326.  
  1327. Karte zeigen    Erde    Sensio        70    Pergament
  1328.  
  1329.         Zeigt eine Karte der Umgebung an
  1330.  
  1331. Kaelteschutz    Wasser    Destructico    50    Wollfaden        K
  1332.  
  1333.         Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
  1334.         der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
  1335.              RS_Kaelte = 10
  1336.              In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
  1337.  
  1338. Stromschutz    Luft    Destructico    50    Eichenblatt        K
  1339.  
  1340.         Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
  1341.         der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
  1342.              RS_Strom = 10
  1343.              In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
  1344.  
  1345. Furcht        Geist    Controlatio    70    Basiliskenauge        K
  1346.  
  1347.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  1348.              Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
  1349.              Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
  1350.              fliehen (auch Spielercharaktere !)
  1351.              und tun nichts anderes mehr
  1352.  
  1353.              Jede Kampfrunde wird der Wert um
  1354.              2+Willenskraft des Opfers/6 verringert
  1355.  
  1356. Furcht nehmen    Geist    Controlatio    60    Floete            K
  1357.  
  1358.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  1359.              Furcht auf 0 gesetzt
  1360.  
  1361. Blitzschild    Luft    Modificio    50    Kupferdraht        K
  1362.  
  1363.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  1364.              Blitzschild auf 5+W6 gesetzt
  1365.  
  1366.              Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
  1367.              getroffen, so erleidet der Angreifer
  1368.              W3 SP durch Strom
  1369.  
  1370. Flammenklinge    Feuer    Creatio     60    Rubin            K
  1371.  
  1372.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  1373.              Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt
  1374.  
  1375.              Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
  1376.              erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
  1377.              selbst W3 SP durch Feuer
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. 6.0 Kampf
  1383. =========
  1384.  
  1385. Der Kampf erfolgt auf einem kleinen Kartenausschnitt, auf dem
  1386. die Gruppe und ihre Gegner dargestellt werden.
  1387.  
  1388. Im Kampf kann man nur die Spielercharaktere direkt steuern -
  1389. Nichtspielercharaktere in der Gruppe werden durch den Computer
  1390. gesteuert, ebenso die Gegner der Gruppe.
  1391.  
  1392. Jede Spielfigur hat i.d.R. 5 Aktionspunkte je Kampfrunde zur Verfuegung.
  1393.  
  1394. Moegliche Kampfhandlungen fuer Spielercharaktere
  1395.  
  1396.  * Bewegen (Kostet 2 Aktionspunkte)
  1397.    Die Bewegung erfolgt durch die Zifferntasten 2,4,6 und 8.
  1398.    Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.
  1399.  
  1400.  * Nichts tun
  1401.    Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.
  1402.  
  1403.  * Angreifen (Kostet 3 Aktionspunkte)
  1404.    Hiermit kann man Gegner, die links, rechts, ueber oder unter der
  1405.    Spielfigur stehen angreifen.
  1406.    Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
  1407.    der Spielfigur und dem Abwehrwert des Gegners ab.
  1408.  
  1409.    Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2
  1410.  
  1411.    Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
  1412.    von der verwendeten Waffe der Spielfigur, der Staerke der
  1413.    Spielfigur und der Ruestung des Gegners ab. Nicht unwesentlich ist
  1414.    auch, wo getroffen wird - ein Kopftreffer ist wegen der dort meist
  1415.    kaum vorhandenen Ruestung schlimmer als ein Treffer am Torso.
  1416.  
  1417.    Vergiftete Waffen vergiften den Gegner, sofern man mit ihnen die
  1418.    Ruestung des Gegner durchdringt.
  1419.    In jedem Fall verliert das Gift bei jedem Angriff an Wirkung (entweder
  1420.    reibt es sich an der Ruestung ab oder gelangt in den Koerper)
  1421.  
  1422.  * Fernkampf (kostet 4 Aktionspunkte)
  1423.    Hiermit kann man Gegner, die irgendwo im Kampffeld stehen,
  1424.    beschiessen.
  1425.    Die Chance den Gegner zu treffen haengt vorwiegend vom Talentwert
  1426.    und der Entfernung zum Ziel ab.
  1427.  
  1428.    Genauer: Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
  1429.                 - 3*Entfernung zum Ziel
  1430.                 - Behinderung durch Ruestung
  1431.                 - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
  1432.                 + Behinderung des Ziels durch seine Ruestung
  1433.  
  1434.    Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
  1435.    von der verwendeten Waffe der Spielfigur und der Ruestung des
  1436.    Gegners ab. Nicht unwesentlich ist auch, wo getroffen wird - ein
  1437.    Kopftreffer ist meist schlimmer als ein Treffer am Torso.
  1438.  
  1439.    Sind alle ausgeruesteten Geschosse verbraucht, dann wird automatisch
  1440.    versucht, eventuell im Gepaeck vorhandene Geschosse auszuruesten.
  1441.  
  1442.    Vergiftete Geschosse fuehren beim Gegner zu einer Vergiftung, sofern
  1443.    sie die Ruestung durchdringen konnten.
  1444.  
  1445.  * Gegnerliste
  1446.    Zeigt die noch kaempfenden Gegner an
  1447.  
  1448.  * Zaubern (kostet 5 Aktionspunkte)
  1449.    Hiermit spricht man einen Zauber - es koennen nur Zauber gesprochen
  1450.    werden, die im Kampf zulaessig sind (siehe "Magie").
  1451.  
  1452.  * Fliehen (kostet 2 Aktionspunkte)
  1453.    Nur wenn die Spielfigur am Rand steht kann sie fliehen.
  1454.    Eine geflohene Spielfigur kann in den weiteren Kampf nicht weiter
  1455.    eingreifen - wird aber auch nicht mehr in Mitleidenschaft gezogen.
  1456.    Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.
  1457.  
  1458.  
  1459.  * Redraw
  1460.    Baut den Bildschirm neu auf
  1461.  
  1462.  * Befehl (kostet 1 Aktionspunkt)
  1463.    Hiermit kann man einem Nichtspielercharakter einen Befehl geben,
  1464.    der den Kampf beeinflusst.
  1465.    Man kann befehlen
  1466.     - zu fliehen            "Rueckzug!"
  1467.     - den Fluchtbefehl aufheben    "Rueckzug abbrechen!"
  1468.  
  1469.     - den Fernkampf verbieten    "Feuer einstellen!"
  1470.     - den Fernkampf erlauben    "Feuer frei!"
  1471.  
  1472.     - das Zaubern verbieten     "Keine Zauber mehr!"
  1473.     - das Zaubern erlauben        "Zauber so viel du willst..."
  1474.  
  1475.  
  1476. Der Kampf endet, wenn
  1477.  * Alle Gruppenmitglieder tot, bewusstlos oder geflohen sind.
  1478.    In diesem Fall hat die Gruppe verloren.
  1479.  
  1480.  * Alle Gegner tot, bewusstlos oder geflohen sind.
  1481.    In diesem Fall hat die Gruppe gewonnen.
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485. 7.0 Ein neues Spiel starten
  1486. ===========================
  1487.  
  1488. Zuerst muss man einen neuen Charakter erschaffen:
  1489.  
  1490.    Nun legt man die Werte der Spielercharaktere fest:
  1491.      1) Man gibt den Namen der Spielfigur ein
  1492.  
  1493.      2) Man waehlt die Rasse aus
  1494.  
  1495.  
  1496.  Rasse        | Modifikation / Beschreibung
  1497.  ---------------+------------------------
  1498.  Sonstige    | Keine
  1499.         |
  1500.         | In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
  1501.         |
  1502.  Mensch     | Keine
  1503.         |
  1504.         | Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
  1505.         | wohl bekannt sein..
  1506.         |
  1507.  Troll        | + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
  1508.         | + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
  1509.         | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  1510.         |   (wegen der langen Arme)
  1511.         | - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
  1512.         |   (er ist zu gross fuer andere Dinge)
  1513.         | - Hat nur 4 Aktionspunkte
  1514.         |   (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
  1515.         |
  1516.         | Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
  1517.         | eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
  1518.         | Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
  1519.         | ist ihnen Schutz genug.
  1520.         | Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
  1521.         | gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
  1522.         |
  1523.  Elf        | + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
  1524.         | + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
  1525.         | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
  1526.         |   die auf Koerpermagiemagie beruhen
  1527.         | - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
  1528.         |   als normalerweise
  1529.         | - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
  1530.         |   (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
  1531.         |   trainiert)
  1532.         |
  1533.         | Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
  1534.         | Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
  1535.         | Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
  1536.         | bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
  1537.         | mit Schusswaffen.
  1538.         | Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
  1539.         | Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
  1540.         | natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
  1541.         | Boegen.
  1542.         | Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
  1543.         |
  1544.  Goblin     | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
  1545.         | + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
  1546.         |   Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
  1547.         | - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
  1548.         |   verdoppelt.
  1549.         | - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
  1550.         |
  1551.         | Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
  1552.         | Goblins.
  1553.         |
  1554.  Kobold     | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
  1555.         | + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
  1556.         |   zu treffen
  1557.         | + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
  1558.         | + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
  1559.         | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  1560.         | - Kann nur Stichwaffen ausruesten
  1561.         |   (er ist zu klein fuer andere Dinge)
  1562.         | - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
  1563.         |
  1564.         | Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
  1565.         | Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
  1566.         | Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
  1567.         | koerperlich ausgestattet...
  1568.         |
  1569.  Ork        | + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
  1570.         | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  1571.         | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
  1572.         |   in Hoehe von 5 Punkten
  1573.         | + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
  1574.         | + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
  1575.         | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
  1576.         |   (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
  1577.         | - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
  1578.         | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
  1579.         |   als normalerweise
  1580.         |   (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
  1581.         |   zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
  1582.         |   angeschlossen zu haben)
  1583.         |
  1584.         | Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
  1585.         | Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
  1586.         | unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
  1587.         | Wendigkeit aus.
  1588.         | Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
  1589.         | verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
  1590.         | orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
  1591.         | abzaehlen...
  1592.         | Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
  1593.         | der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
  1594.         | viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
  1595.         | Ursprung der Orks gibt...
  1596.         |
  1597.  Zwerg        | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
  1598.         |   die auf Erdmagie beruhen
  1599.         | + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
  1600.         | + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
  1601.         |   Sechster Sinn
  1602.         | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
  1603.         |   und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
  1604.         |   benutzen
  1605.         | - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
  1606.         |   bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
  1607.         | - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
  1608.         |   Schleichen
  1609.         |
  1610.         | Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
  1611.         | und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
  1612.         | veraechtlich gemacht wird.
  1613.         | Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
  1614.         | Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
  1615.         | anderen Waffentypen ab.
  1616.         | Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
  1617.         | eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
  1618.         | macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
  1619.         | Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
  1620.         | Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
  1621.         |
  1622.  Halbork    | + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
  1623.         | + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
  1624.         | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
  1625.         |   in Hoehe von 2 Punkten
  1626.         | + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
  1627.         | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
  1628.         |   (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
  1629.         | - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
  1630.         | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
  1631.         |   mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
  1632.         |   des Talents werden diese Mehrkosten faellig
  1633.         |
  1634.         | Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
  1635.         | Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
  1636.         | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
  1637.         | Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
  1638.         | Mensch und Ork entstehen.
  1639.         |
  1640.  Halbelf    | + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
  1641.         | + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
  1642.         | (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
  1643.         | aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
  1644.         | + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
  1645.         |   die auf Koerpermagiemagie beruhen
  1646.         | - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
  1647.         |   als normalerweise
  1648.         |
  1649.         | Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
  1650.         | Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
  1651.         | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
  1652.         | Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
  1653.         | Mensch und Elf entstehen.
  1654.         |
  1655.  Hobbit     | + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
  1656.         | + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
  1657.         | + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
  1658.         | - Ruestungen verursachen doppelte (!) Behinderung
  1659.         | - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
  1660.         | - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
  1661.         | - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
  1662.         |   (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
  1663.         |   mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
  1664.         |
  1665.         | Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
  1666.         | auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
  1667.         | meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
  1668.         | es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
  1669.         | Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
  1670.         | Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
  1671.         | wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
  1672.         | clevere Hobbitdiebe...
  1673.  
  1674.  
  1675.      3) Man legt ihre Attributswerte fest - dies geschieht einfach
  1676.     durch Anklicken des gewuenschten Attributs mit der linken
  1677.     Maustaste (um das Attribut zu erhoehen) bzw. der rechten
  1678.     Maustaste (um das Attribut zu senken)
  1679.  
  1680.     Hinter dem Attributnamen steht der momentane Wert des Attributs,
  1681.     in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der Attributwert
  1682.     kostet.
  1683.     Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
  1684.     Bleiben bei der Verteilung noch Punkte uebrig, dann werden
  1685.     sie im Verhaeltnis 1:10 zu Punkt 3) uebernommen.
  1686.  
  1687.      4) Man legt die Talentwerte fest - dies geschieht einfach
  1688.     durch Anklicken des gewuenschten Talents mit der linken
  1689.     Maustaste (um das Talent zu erhoehen) bzw. der rechten
  1690.     Maustaste (um das Talent zu senken)
  1691.  
  1692.     Hinter dem Talentnamen steht der momentane Wert des Talents,
  1693.     in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der Talentwert
  1694.     kostet.
  1695.     Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
  1696.     Uebriggebliebene Punkte verfallen! Daher sollte man die
  1697.     zur Verfuegung stehenden Punkt so weit als moeglich aufbrauchen.
  1698.  
  1699.      5) Jetzt muss nur noch eine Grafik fuer die Spielfigur ausgewaehlt
  1700.     werden.
  1701.  
  1702.  
  1703. Um ein neues Spiel zu starten:
  1704.  
  1705. Nach der Auswahl des entsprechenden Menupunkts im Hauptmenu passiert
  1706. folgendes:
  1707.  
  1708.  - In Silver_Save: werden die noetigen Verzeichnise angelegt, bzw. deren
  1709.    Inhalt geloescht, falls sie schon vorhanden sind
  1710.  
  1711.  - Die noetigen Daten werden von Silver: nach Silver_Save: kopiert
  1712.  
  1713. Nun folgt das wesentliche:
  1714.  - Auswahl der Anzahl der menschlichen Spieler (dies sind die
  1715.    Gruppenmitglieder, die man direkt steuern kann)
  1716.    und Eingabe der Namen der Spielfiguren
  1717.  
  1718.